Verwendung von Gamification zur Steigerung des Markenbewusstseins

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Anonim

Da mehr Marken die Macht der Inhalte nutzen, um Markenbewusstsein zu schaffen, Social Media zu stärken, Initiativen zu ergreifen und Leads zu generieren, überrascht es nicht, dass es eine Fülle von Inhalten im Web gibt.

Wenn Sie nach Information suchen, ist dies ein fantastisches Szenario. Für Marken bedeutet dies jedoch mehr Innovation und Kreativität, um sich von der Masse abzuheben.

Die Verwendung von Gamification macht das Gewöhnliche außergewöhnlich

Versierte Marken entscheiden sich für Gamification, um sich von der Konkurrenz abzuheben. Sie schaffen einnehmendere, interaktive Erlebnisse, die die Aufmerksamkeit der Benutzer fesseln und bleibende Eindrücke erzeugen. Das Publikum war schon immer daran interessiert, Aktivitäten zu starten, die wertvolles Feedback geben. Quizze wie diese Kundenbewertung und diese gibt es schon seit Jahren online - und in Printmagazinen schon viel länger.

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Gamification steigert den Einsatz mit einem höheren Maß an Interaktivität, Konkurrenz, Belohnungen und Rich Media. Happiest Minds (PDF) beschreibt den Prozess der Gamifizierung als:

“… Einführung bestimmter spielähnlicher Konstrukte wie Punkte und Abzeichen in Nicht-Spiele-Anwendungen wie Websites und soziale Anwendungen, um das Engagement und die Loyalität zu erhöhen. "

Das Entwerfen und Implementieren von Gamification ist ein komplexer Prozess

Der Gamification-Prozess hat jedoch viel zu bieten, angefangen bei der Konzeptualisierung einer innovativen Idee über die Suche nach einem einzigartigen und intuitiven Weg zur Gamification des Konzepts, gefolgt von der Umsetzung dieser Ideen in ein benutzerfreundliches Design. Um in den neuesten Trend einzusteigen, ist die Einführung in Gamification keine gute Strategie. Es ist eigentlich ziemlich einfach, die Marke mit Gamification zu übersehen, und die meisten Marken würden dieses Budget nicht auf ein Projekt dieser Größenordnung stoßen, wenn es keine Ergebnisse liefert.

Wenn dies richtig gemacht wird, kann Gamification zu 100 bis 150 Prozent mehr Engagement-Metriken wie Seitenaufrufen, Zeitaufwand vor Ort und anderen Community-Aktivitäten führen. Gartner schätzt jedoch, dass bis zu 80 Prozent der Gamification-Initiativen die Geschäftsziele nicht erreichen, hauptsächlich aufgrund von schlechtem Design.

Wie fördert die Verwendung von Gamification das Markenbewusstsein?

Um die erfolgreichen Taktiken bei der Entwicklung erfolgreicher Gamification-Initiativen zu berücksichtigen, ist es wichtig zu verstehen, wie Gamification die Markenbekanntheit verbessern kann. Dies geschieht auf verschiedene Weise:

  • Der Motivationseffekt der Mitarbeiter: Gamification wird intern als Teammotivationsstrategie verwendet, indem ein freundschaftlicher Wettbewerb zwischen den Verkaufsteams geschaffen wird, Badge-Programme und Ranglisten implementiert werden und so weiter. Motivierte Mitarbeiter haben ein höheres Maß an Arbeitszufriedenheit, und glücklichere Mitarbeiter erbringen eher einen hervorragenden Service. Ein guter Service fördert die Markentreue und das Bewusstsein.
  • Zufriedene Kunden werden über Marken, die sie lieben, in Form von Mund-zu-Mund-Marketing, Social-Media-Erwähnungen und Online-Bewertungen verbreitet. Jedes dieser Szenarien führt zu einer stärkeren Markenbekanntheit.
  • Integrierte Funktionen für den sozialen Austausch fördern die soziale Anerkennung. Bei der Implementierung von Social-Sharing-Funktionen in der Gamification-Benutzeroberfläche wird empfohlen, dass Benutzer ihre Erfolge, Bewertungen, Abzeichen und Ähnliches mit ihren Netzwerken teilen. Das Ergebnis? Steigerung der Markenbekanntheit.
  • Eingebaute Prahlungsrechte: Wenn sie intern als Motivationsfaktor für Mitarbeiter verwendet werden, haben Marken von Natur aus Vorteile, die in wichtigen Markenbotschaften verwendet werden können. Ein Unternehmen kann beispielsweise hervorheben, dass 95 Prozent der Kundendienstmitarbeiter auf der Grundlage des internen Agenten-Bewertungssystems des Unternehmens ein Rating von A + erreicht haben.
  • Und natürlich ist das naheliegende Szenario eines, in dem ein Unternehmen die Gamification völlig nagelt und ein Programm implementiert, das ansteckend ist und viral geht. Letztendlich können diese Programme fast gleichbedeutend mit der Marke werden. Denken Sie an McDonalds Monopoly.

Die Tatsache, dass Gamification die Markenbekanntheit aus verschiedenen Blickwinkeln beeinflussen kann, macht es für Unternehmen besonders attraktiv. Um diese Vorteile zu realisieren, ist eine effektive Ausführung jedoch der Schlüssel.

Wert und Motivation: Wesentliche Komponenten zur Gamifizierung

Erkenntnis weist darauf hin (PDF):

„Gamification kann einen plötzlichen Anstieg des Benutzerinteresses auslösen und sofortige Ergebnisse erzielen, selbst mit den rudimentärsten Spielelementen wie Punkten, Abzeichen und Bestenlisten. Wenn das Publikum jedoch langfristig keinen Wert erkennt, bricht das Engagement zusammen. “

Yu-kai Chou, ein Pionier und Hauptredner der Gamification, nennt acht Kernfaktoren der Gamification. Das heißt, Programme, die an einem oder mehreren dieser Treiber hängen, sind am wahrscheinlichsten erfolgreich. Diese acht Treiber enthalten Konzepte, die den Vermarktern vertraut sein sollten. Dazu gehören Ideen wie Entwicklung und Errungenschaft, Besitz und Besitz sowie Besitz und Besitz von Neid.

Mit anderen Worten, Gamification sollte eine sinnvolle Erfahrung schaffen und dem Benutzer einen Wert bieten, indem es eine emotionale Reaktion auslöst oder einen externen oder internen Motivator anspricht. Laut Gabe Zichermann, Autor zweier Bücher zu diesem Thema, Herausgeber des Gamification Blogs und Organisator des Gamification Summit, sind es 75 Prozent Psychologie und 25 Prozent Technologie.

Cognizant berührt auch vier Schlüsselelemente der Gamifizierung, jedoch eher aus praktischer als aus konzeptioneller Sicht:

Zielsetzung

Welches Verhalten versuchen Sie in der Benutzerbasis zu ändern und warum? Wie sieht Erfolg aus? Tripit verwendet zum Beispiel eine Reiseleiterliste, um Reisestatistiken für Benutzer darzustellen. Das Ziel: Menschen dazu bringen, Tripit als erste Wahl für Reisearrangements zu nutzen. Wenn Sie sich für einen Service entscheiden würden, für den Sie soziale Statuspunkte sammeln würden, welchen würden Sie wählen?

Zielgruppe

Ein entscheidender Faktor beim Entwurfsprozess sind die minutiösen Details der Benutzeroberfläche und anderer Elemente, die sorgfältig auf die Vorlieben der Zielgruppe abgestimmt werden müssen. Das Starbucks Rewards-Programm ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass die Benutzer vor allem bei Starbucks an erster Stelle stehen: Kaffee.

Innovation

Mach es spaßig.Reagiert Ihre Zielgruppe auf Abzeichen? Welche Leistungen und Belohnungen wird Ihr Publikum für sinnvoll erachten? Sehen Sie sich dieses Service Provider Challenge-Tool als Beispiel an. In diesem Beispiel werden einige der frustrierendsten Aspekte des Service-Managements zu einer unbeschwerten Erfahrung, die umsetzbare Erkenntnisse bietet, die Benutzer sofort in die Praxis umsetzen können.

Rechtfertigung

Der zwingende Grund oder die Gründe, die Ihr Publikum dazu bewegen, sich zu engagieren und dies auch weiterhin zu tun. Warum nimmt der Zielbenutzer teil? Schauen Sie sich zum Beispiel das Pizza Chefs-Programm von Domino an. Die Benutzer müssen diese Anwendung natürlich weiterhin verwenden - jedes Mal, wenn sie Pizza bestellen möchten.

Eines der größten Dinge an Gamification ist das unbegrenzte Potenzial. Marken können Gamification buchstäblich überall hin mitnehmen, wo sie sich vorstellen können, und in den meisten Fällen gilt: Je innovativer, desto besser.

Mit der Möglichkeit, langweilige und banale Aufgaben spannender zu gestalten und gleichzeitig die Markenbekanntheit zu steigern, ist es kein Wunder, dass Gamification Unternehmen im Sturm erobert.

Gamification-Foto über Shutterstock

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